En la actualidad, el ámbito tecnológico se encuentra muy desarrollado pues, tanto niños/as como adolescentes, adultos/as y ancianos/as, poseen grandes conocimientos al respecto ya que es habitual el uso de ordenadores, tablets o Smartphones en la vida cotidiana.
Conociendo esto, se han integrado las TIC en el currículum escolar como una necesidad de la sociedad actual con el fin de estimular así los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Dentro del currículum de la LOMCE, se establecen las siete competencias clave de tal manera que nos centraremos especialmente en una:
- Competencia digital, la cual se implica en el uso seguro y crítico de las TIC para obtener, analizar, producir e intercambiar información.
Partiendo de la base impuesta por la legislación, es necesario que el equipo docente conozca diversos recursos y herramientas tecnológicas para aplicar en el aula.
En la red, existen numerosos ejemplos de actividades para realizar con nuestros alumnos y alumnas en la escuela, como puede ser: vídeos de cuentos populares, canciones, manualidades, numerosas propuestas lógico-matemáticas variadas, etc.
Pero se trata de ir más allá. Podemos utilizar una gran variedad de material para los infantes/as a través de los cuales, éstos/as puedan aprender a la par que que desarrollan habilidades en el mundo de las nuevas tecnologías.
Estas herramientas a su vez, son una buena forma de educarse, no solo en el colegio sino también desde casa ya que tienen fácil acceso, son gratuitas y están enfocadas en el mundo del juego.
Tras realizar una búsqueda intensa, he seleccionado varios instrumentos tecnológicos que espero que sean interesantes y prácticos:
1. El Blog de la seño.
En primer lugar, he seleccionado un blog de una maestra de Educación Primaria donde se muestran diferentes tareas con gran variedad entre ellas de las que se pueden seleccionar aquellas que nos puedan ser más apropiados. Los temas que se abarcan son los siguientes: el carnaval, los colores, cuentos, educación vial, lecto-escritura, números...
Algunos ejemplos de estos son:
- PELAYO Y SU PANDILLA:
- SUMA Y RESTA
A continuación, os facilito el enlace del mismo para que podáis verlo con mayor facilidad:
2. Matea Calculator
La segunda opción, es un programa presentado por una divertida robot creada por la Junta de Extremadura con el fin de presentar diversas actividades para aplicar las matemáticas en Educación Infantil de forma llamativa.
En ella, existe la opción de seleccionar la edad deseada (3, 4 y 5 años) y, en función de ésta, las tareas propuestas tendrán una mayor o menor dificultad.
Los temas propuestos son: cuantificadores, longitud, numeración, formas, tamaños, colores, orientación espacial, operaciones y tiempo. Así mismo, nos plantea fichas de trabajo grupal.
3. Vedoque
Mi tercera recomendación, se llama Vedoque y es una página web con multitud de actividades variadas en las cuales se puede seleccionar un amplio abanico de edad de tal forma que estas se agrupan en tres secciones: 0-3 años, 4-5 años y 6-7 años. Trata tanto temas lógico-matemáticos como del lenguaje e identidad y autonomía personal. Es motivador pues emplea música y voces.
4. Educa Nave
Otra estrategia educativa puede ser Educa Nave. Ésta, se puede emplear no solo en Educación Infantil, también en Primaria y Secundaria. Además de ello, te da la opción de seleccionar entre alumno/a y maestro/a partiendo así de propuestas didácticas diferentes.
En cuanto a Infantil, podemos elegir en la opción de alumno/a entre inglés, autonomía personal, conocimiento del medio y comunicación y representación. En ellas, encontraremos diversos temas para trabajar. Es una herramienta diferente que nos puede dar muchas ideas para el aula.
Por ejemplo, si accedemos al área conocimiento del medio, los temas a elegir son: entorno familiar, naturaleza, animales, geometría, contar, números, sumar, tiempo y estaciones. Así pues, dentro del área "sumar" las tareas son: sumas, aprendiendo a sumar, cálculo mental, suma de monedas...
Junto a todas estas actividades, los maestros/as deben desarrollar habilidades tecnológicas propias e innovar en sus clases, apoyándose de:
- Kubbu. Es una herramienta para crear tus propios ejercicios didácticos interactivos.
- Kizoa. Para crear vídeos, murales y collages.
- Animoto. Para crear películas con efectos y sonidos.
- Gen Magic. Es un portal para crear actividades interactivas y utilizar otras ya creadas.
- Kahoot. Para crear cuestionarios, encuentas y discusiones con un gran componente lúdico y motivador.
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